Основные принципы работы в 3dsMax

снять проститутку в спб Купить Лодка частная | электромантаж дома

Самоучитель по 3dsmax 7

Программа 3ds max характеризуется продуманным интерфейсом и относительной легкостью в освоении. Этим можно объяснить ее большую популярность. Богатый инструментарий дает разработчику трехмерной графики возможность реализовать в программе любую задумку.
Сайт поможет разобраться с особенностями данного редактора трехмерной графики, откроет неизвестные ранее приемы работы в нем. С помощью данного издания вы сможете освоить одну из самых сложных, но в то же время одну из самых увлекательных областей компьютерной графики — трехмерную. Все, что вам для этого нужно, — желание, терпение и неиссякаемая фантазия, а эта книга станет помощником в реализации задуманного.
Состоит из восьми глав, каждая из которых условно разделена на две части — теоретическую и практическую. В начале каждой главы содержатся теоретические сведения о работе в 3ds max 7, а в конце — один или несколько уроков, которые помогут закрепить изученный материал.
Не претендует на полноту освещения всех возможностей 3ds max 7, в ней описаны инструменты, которые используют разработчики трехмерной графики чаще всего. Это обусловлено тем, что книга рассчитана на пользователей, начинающих освоение программы. Особое внимание уделено средствам, которые недавно появились в 3ds max, например, в гл. 4 рассматривается работа со встроенными в 3ds max 7 модулями Character Studio, Particle Flow и reactor 2, а также использование окон Parameter Collector (Коллектор параметров) и Parameter Editor (Редактор параметров), в гл. 7 описан интегрированный в 3ds max 7 визуализатор mental ray 3.3. Практические уроки в конце каждой главы дадут вам возможность освоить все средства создания трехмерной графики, о которых идет речь в книге. Уроки постепенно усложняются, и их следует выполнять один за другим. Это обеспечит постепенное повышение уровня владения инструментарием 3ds max 7. В конце каждого урока дается краткий перечень того, чем должен был овладеть читатель после выполнения урока.

Предисловие

Глава 1. Введение в трехмерную графику
Трехмерная графика настолько прочно вошла в нашу жизнь, что мы сталкиваемся с ней, порой даже не замечая ее. Разглядывая интерьер комнаты на огромном рекламном щите, янтарный блеск льющегося пива в рекламном ролике, наблюдая, как взрывается самолет в остросюжетном боевике, многие не догадываются, что перед ними не реальные съемки, а результат работы мастера трехмерной графики. Область применения трехмерной графики необычайно широка: от рекламы и киноиндустрии до дизайна интерьера и производства компьютерных игр. При создании рекламы трехмерная графика помогает представить продвигаемый товар в наиболее выгодном свете, например, с ее помощью можно создать иллюзию идеально белых рубашек, кристально чистой минеральной воды, аппетитно разломленного шоколадного батончика, хорошо пенящегося моющего средства и т. д. В реальной жизни рекламируемый объект может иметь какие-нибудь недостатки, которые легко скрыть, используя в рекламе трехмерных «двойников». Вы наверняка замечали, что после применения моющего средства посуда блестит гораздо более тускло, чем в рекламе, а волосы после использования шампуня не выглядят так красиво, как на экране телевизора. Причина этого проста: слишком чистая посуда — всего лишь просчитанное компьютером изображение, такие тарелки в реальности не существуют.

Области использования трехмерной графики
Основные понятия трехмерной графики
Установка 3ds max 7
Несколько советов перед началом работы

Глава 2. Основные принципы работы в 3ds max7
Начиная изучать 3ds max 7, прежде всего нужно освоить основные приемы работы с объектами сцены: создание простейших примитивов, выделение объектов, выравнивание их относительно друг друга, изменение их размещения и положения отображения в окне проекций, масштабирование, перемещение и вращение. Эти простейшие операции служат основой последующей деятельности в 3ds max 7. Очень многие объекты в реальной жизни представляют собой комбинации простейших трехмерных примитивов. Так, например, стол состоит из параллелепипедов, настольная лампа — из цилиндров и полусферы, а автомобильная покрышка — это ни что иное, как тор. В трехмерном виртуальном пространстве практически все сцены в большей или меньшей степени используют имеющиеся в программе примитивы. Стандартные объекты 3ds max 7 представляют собой «строительный материал», с помощью которого легко создавать модели.

Элементы интерфейса 3ds max 7
Создание объектов и работа с ними
Урок 1. Создание полки для посуды

Глава 3. Моделирование
Одно из основных предназначений 3ds max 7 — моделирование трехмерных объектов. Воображение дизайнера трехмерной графики очень часто рисует сцены, которые невозможно смоделировать, используя только примитивы. Многие объекты, которые окружают нас в повседневной жизни, имеют несимметричную поверхность, воспроизвести которую в трехмерной графике довольно сложно. Объекты категории Geometry (Геометрия) в 3ds max 7 являются базовым материалом для создания более сложных моделей. Для редактирования поверхности примитивов используются различные инструменты моделирования.

Создание сложных объектов в 3ds max 7
Использование модификаторов
Сплайновое моделирование
Моделирование при помощи редактируемых поверхностей
Булевы операции
Урок 2. Моделирование глаз персонажа
Урок 3. Моделирование консервного ножа
Урок 4. Моделирование напольного вентилятора
Урок 5. Использование свитка Paint Deformation (Деформация кистью) настроек объекта
Урок 6. Моделирование винта

Глава 4. Создание трехмерной анимации
Простейший тип анимации — перемещение объектов в трехмерной сцене. При этом изменяющимся параметром являются координаты положения объекта. Их необязательно задавать вручную. При включенном режиме автоматического создания ключевых кадров 3ds max 7 автоматически фиксирует параметры объекта в текущем ключевом кадре. Например, передвинув в окне проекции на 48 кадре трехмерное тело, вы укажете программе конечные координаты модели. Анимационные эффекты могут быть самыми разнообразными: игра теней и света, движение объектов в виртуальном пространстве, анимированные эффекты постобработки, деформирующаяся поверхность и т. д.

Общие сведения о трехмерной анимации
Модуль reactor 2
Модуль Particle Flow
Модуль Character Studio
Урок 7. Создание простейшей анимации
Урок 8. Создание анимированного вентилятора
Урок 9. Работа с модулем Particle Flow
Урок 10. Персонажная анимация
Урок 11. Работа с reactor 2

Глава 5. Текстурирование объекта
Завершив создание трехмерных объектов, нужно приступать к следующему ответственному этапу работы над проектом — текстурированию. Любые объекты, окружающие нас в реальной жизни, имеют свой характерный рисунок, по которому мы можем безошибочно узнать объект. Подобная идентификация происходит на подсознательном уровне. Когда мы видим проходящий через предмет свет, мы понимаем, что он сделан из стекла, а отражение на поверхности объекта дает нам право предположить, что он отполирован. Созданные в трехмерном редакторе объекты выглядят, как каменные скульптуры с однотонным цветом, и совсем не похожи на настоящие. Чтобы «раскрасить» все элементы сцены, а также наделить их такими физическими свойствами материалов, как прозрачность, шершавость, способностью отражать и преломлять свет и т. д., необходимо для каждого объекта сцены установить характеристики материала, или текстурироватъ сцену.

Общие сведения о текстурировании в трехмерной графике
Окно Material Editor (Редактор материалов)
Материалы
Процедурные карты
Урок 12. Текстурирование простой сцены
Урок 13. Текстурирование будильника

Глава 6. Освещение сцены. Виртуальные камеры
Создание реалистичного освещения в сцене — одна из самых больших проблем при разработке трехмерной графики. В реальности падающий луч света претерпевает огромное количество отражений и преломлений, поэтому очень редко можно встретить резкие, неразмытые тени. Другое дело — компьютерная графика. Здесь количество падений и отражений луча определяется только аппаратными возможностями компьютера. До определенного момента в трехмерной графике преобладали резкие тени. Сцена, с которой работает дизайнер, является лишь упрощенной физической моделью, поэтому визуализированное изображение далеко не всегда походит на настоящее. Но несмотря на это, освещение в трехмерной сцене все же можно приблизить к реальному.

Общие сведения об освещении в трехмерной графике
Освещение сцены
Правила расстановки источников света в сцене
Характеристики света и методы визуализации теней
Съемка сцены
Урок 14. Создание настольной лампы
Урок 15. Создание эффекта объемного света

Глава 7. Визуализация готовой сцены
Визуализация — это последний, а значит, самый ответственный этап создания трехмерного проекта. Неудачно выполненная визуализация может свести на нет все многодневные усилия по моделированию, освещению и текстурированию сцены. Если сравнивать работу в 3ds max 7 с видеосъемкой, то важность правильного выбора настроек визуализатора можно сопоставить с важностью выбора пленки, на которой снимается материал. Точно так же, как на двух пленках разных фирм могут получаться яркий и блеклый снимки, результат работы аниматора может быть красивым или посредственным, в зависимости от того, какой алгоритм просчета изображения выбран. Именно поэтому визуализации уделяется особое внимание. Визуализация трехмерной сцены может иметь множество решений, поэтому помимо стандартного алгоритма просчета существует множество альтернативных визуализаторов. После просчета трехмерной сцены становятся видны такие свойства материалов, как отражение, преломление света и др. Если требуется добиться высокой степени реалистичности, то в качестве алгоритма просчета следует использовать альтернативные визуализаторы.

Общие сведения о визуализации в трехмерной графике
Настройки визуализации в 3ds max 7
Визуализатор mental ray 3.3
Визуализация при помощи командной строки
Совмещение трехмерной графики и видеоизображений
Урок 16. Создание эффекта рефрактивной каустики средствами визуализатора mental ray 3.3
Урок 17. Создание эффекта глубины резкости средствами визуал изатора mental ray

Заключение

Приложение
Работа с любой программой в среде Windows требует совмещения навыков использования клавиатуры и мыши. В одних приложениях чаще используется клавиатура, в других — мышь. Чтобы, используя клавиатуру, можно было выполнять те же функции, что и при помощи мыши, нужно знать определенные комбинации клавиш. Не отвлекаясь на работу с мышью, клавиатурными комбинациями можно отменять последние действия, выполнять основные операции с объектами, изменять вид в окнах проекций и т. д. Таких комбинаций в 3ds max 7 большое количество, и существует только один способ запомнить их все — пользоваться ими. Из списка команд, приведенного ниже, выберите наиболее нужные вам в работе, и каждый раз при выполнении данных команд вспоминайте о сочетаниях клавишах. Вы быстро привыкнете к сочетаниям клавиш, и работать станет намного проще. Изучать горячие клавиши 3ds max 7 можно даже при загрузке программы. Начиная с версии 3ds max 5, процесс загрузки программы (который на некоторых компьютерах может быть достаточно долгим) стал не таким скучным, как в более ранних версиях. Во время запуска отображаются сочетания клавиш (рис. П.1), причем при каждой загрузке показываются разные сочетания.

Сочетания клавиш, которые используются в программе 3ds max 7
Сочетания, дублирующие пункты главного меню
Сочетания, дублирующие кнопки на панелях инструментов
Конец


Эффективная работа в 3dsmax7.5

Итак, мы приступаем к освоению 3ds max 7.5 - одной из лучших и наиболее популярных программ для моделирования трехмерной компьютерной графики или, как ее еще называют, ЗD-графики (от слов «3 Dimensional» — трехмерная). Чем же так привлекательна трехмерная графика, что заставляет множество компаний во всем мире выпускать все новые, более совершенные версии программ для ее моделирования, а множество пользователей — стремиться к их освоению, подобно вам, уважаемый читатель? В первой главе мы постараемся найти ответ на этот вопрос, а также получить те начальные сведения о ЗD-графике, которые послужат более эффективному изучению и практическому усвоению материала последующих глав. Возможно, при этом вам потребуется вспомнить некоторые сведения из школьного курса черчения.

Глава 1. Что такое ЗD-графика и анимация
Что же это такое — компьютерная ЗD-графика, и в чем ее отличия от обычной, двумерной графики? В самых общих словах можно сказать, что двумерная компьютерная графика - это совокупность средств и приемов для рисования изображений с помощью компьютера, в то время как ЗD-графика предназначена для имитации фотографирования или видеосъемки трехмерных образов объектов, которые должны быть предварительно подготовлены в памяти компьютера.

Глава 2. Знакомимся с 3ds max 7.5
Теперь, когда вы уже имеете некоторое представление о том, для чего нужна и на что способна программа 3ds max 7.5, есть смысл перейти с ней «на ты» и называть в дальнейшем просто max 7.5. Многие элементы окна max 7.5, такие как строка меню или строка состояния, являются типовыми для любых приложений Windows. Но есть и особенные элементы, с какими вам, возможно, еще не приходилось сталкиваться, например окна проекций, командные панели, строка треков или четвертные меню. Рассмотрим назначение основных элементов окна max 7.5.

Глава 3. Осваиваем настройку max 7.5
Эту главу нам предстоит начать с создания пары простейших объектов, которые составят вашу первую трехмерную сцену. Практическая польза от этой сцены, надеюсь, будет состоять в том, что вы убедитесь, насколько легко работать с max 7.5, а наше дальнейшее изложение не будет проходить при пустых окнах проекций и, следовательно, будет более предметным.

Глава 4. Учимся выделять, дублировать и преобразовывать обьекты
Практически невозможно построить трехмерную сцену, пусть даже состоящую из малого числа объектов, обойдясь без перемещения этих объектов, их поворота или изменения размера. Эти простейшие операции над объектами — перемещение {move), поворот (rotate) и изменение размеров, или масштабирование (scale), — называют в max 7.5 преобразованиями. Без преобразований не обойтись не только на этапе создания геометрической модели сцены, но и при настройке композиции и анимации объектов.

Глава 5. Создаем тела-примитивы
Будем считать, что, запустив программу max 7.5, вы уже имеете в голове сценарий будущей анимации или, по крайней мере, представляете, что должно находиться в кадре: пустынная равнина, горная гряда, городской квартал, заросли леса, морская гладь, изрытый кратерами лунный ландшафт или панель приборов межпланетного корабля. Задавшись целью воплотить свой замысел в виде виртуальных трехмерных моделей, вы неизбежно должны прийти к простому вопросу (во всяком случае, у меня каждый раз бывает именно так): «Как же это сделать?»

Глава 6. Рисуем кривые, осваиваем методы вращения
В начале этой главы мы познакомимся с приемами рисования кривых, которые в max 7.5 объединяются общим названием формы {shapes). Формы могут быть двумерными, то есть целиком лежащими в одной плоскости, и трехмерными, состоять из одной замкнутой или разомкнутой кривой или из произвольного числа кривых. Например, стандартная форма Donut (Кольцо) состоит из двух концентрических кругов, не пересекающихся и не касающихся друг друга.

Глава 7. Пробуем метод лофтинга
Итак, вы уже научились создавать простейшие трехмерные тела-примитивы, рисовать кривые на плоскости и в трехмерном пространстве, а также преобразовывать эти кривые в трехмерные объекты методами вращения и экструзии. Даже владея только этими средствами, уже можно создавать отнюдь не тривиальные трехмерные сцены. Однако ваши созидательные возможности существенно расширятся, если вы научитесь объединять отдельные примитивы в составные объекты, а также строить трехмерные тела на основе форм-сечений методом лофтинга. Объекты, создаваемые методом лофтинга, также отнесены в max 7.5 к числу составных.

Глава 8. Совершенствуем навыки модификации объектов
Мы уже говорили, что трехмерную сцену практически невозможно создать без применения к объектам каких-то из стандартных преобразований перемещения, поворота или масштаба. Столь же затруднительно избежать необходимости тех или иных модификаций объектов. Такие модификации могут заключаться во вращении или выдавливании двумерных линий с целью превращения их в трехмерные объекты, в изгибе, скручивании, заострении, скосе, сплющивании или иной деформации сетки трехмерного объекта, будь то примитив, тело вращения, выдавливания или лофтинга, либо в изменении формы такого объекта за счет преобразования отдельных подобъектов — вершин, ребер, граней и т. п.

Глава 9. Осваиваем секреты моделирования
Те методы моделирования трехмерных объектов, которые вы освоили к настоящему моменту — использование примитивов и составных объектов, применение модификаторов, лофтинг, выдавливание и вращение, — безусловно, полезны и хороши. Как вы убедились, с помощью этих методов вполне можно создавать отнюдь не примитивные сцены. Однако mах 7.5 способен на нечто большее. Попробуйте, например, представить себе, как с помощью тех методов и приемов, которые были изложены в предыдущей части книги, создать модели коровы или куклы, подобные показанным на иллюстрациях первой главы.

Глава 10. Продолжаем постигать секреты NURBS-мод
В данной главе мы продолжим знакомство с методами моделирования трехмерных объектов, выходящими за рамки того элементарного набора, которым должен владеть каждый начинающий пользователь 3ds max. Описываемые в данной главе средства и способы создания трехмерных тел из NURBS-поверхностей и редактирования их формы относятся уже к арсеналу мастеров трехмерной графики.

Глава 11. Расставляем и настраиваем осветители
Покончив с геометрией сцены, приступим к не менее интересному делу — теперь нам предстоит вдохнуть жизнь в эту совокупность множества сеток и линий, называемую геометрической моделью. Визуальное правдоподобие изображения, синтезируемого на основе геометрической модели, зависит от удачного подбора трех составляющих: освещения, материалов и выигрышного ракурса съемки. Материалами мы займемся в последующих главах, а пока познакомимся с основами настройки света и камер для съемки сцены.

Глава 12. Изучаем работу с модулем Hair and Fur
Моделирование волосяного покрова — процесс очень сложный. Реализовать эту задачу практически невозможно ни одним из известных вам способов моделирования. Представим себе, например, прическу, созданную из сплайнов. В этом случае каждый волосок будет являть собой отдельную трехмерную кривую. Вам придется создать бесчисленное количество сплайнов и разместить их в нужном порядке. Количество объектов, с которыми придется работать, будет столь велико, что только на их создание вы должны будете потратить уйму времени.

Глава 13. Осваиваем создание материалов
Визуализация сцены даже при отлично настроенном освещении никогда не даст тех результатов, какие можно наблюдать на лучших творениях мастеров трехмерной графики, если объектам сцены не будут назначены материалы. Окрашенные в присвоенные им при создании цвета, объекты не могут приобрести ни зеркального блеска, ни прозрачности, не станут казаться светящимися изнутри и ни за что не смогут воспроизвести шероховатую текстуру необработанного камня, мягкого ковра, древесной коры, сияние кафеля или полированного дерева...

Глава 14. Учимся применять карты текстур
В реальном мире не так уж много объектов имеют однотонную окраску, которую так несложно воспроизвести с помощью простейших образцов стандартных материалов, подобных рассмотренным в предыдущей главе. Окраска большинства объектов имеет характерный рисунок, образующий подобие регулярного узора или имеющий вид набора пятен со случайным образом меняющимися формами и размерами, но вполне определенным подбором расцветок и яркостей.

Глава 15. Осваиваем тонкости визуализации сцены
Вы уже многократно имели возможность убедиться, что выполнение простейшей визуализации не требует вообще никакой настройки. Просто щелкнул на кнопке Quick Render (Быстрая визуализация) — и готово, процесс пошел! Проблема, однако, состоит в том, что этот процесс может сильно затянуться. При насыщенности материалов сцены текстурами отражения и преломления время визуализации одного кадра нередко составляет несколько десятков минут, а то и несколько часов. И это при том, что качество результирующего изображения невозможно оценить, пока это изображение не сформируешь и как следует не рассмотришь.

Глава 16. Пробуем выполнять анимацию объектов
Перед тем как приступить к практической реализации простейших, а также и не совсем простых вариантов анимации, по традиции ознакомимся с основными понятиями, знание которых необходимо, чтобы говорить на одном языке с max 7.5.

Глава 17. Постигаем основы динамики
В обычных условиях трехмерные объекты, к которым применяется анимация, не могут взаимодействовать друг с другом. Например, при перемещении объекта он проникает сквозь другие объекты сцены так, как будто их нет. Однако очень часто при анимации возникает необходимость воспроизвести результаты взаимодействия объектов, как это бывает в реальной действительности. Например, заставить мяч подскакивать на полу, занавеску — развеваться на ветру, а парусник — плыть по воде, покачиваясь на волнах.

Краткий словарь терминов по трехмерной графике
Краткий словарь терминов по трехмерной графике -часть 2
Этот словарик не претендует на полноту и уж тем более на законченность. Кроме того, словарь ограничивается терминологией, используемой только в одной из многочисленных программ трехмерной графики и анимации, — программе 3ds max. В качестве переводов приведены в основном те выражения, которые устоялись в многочисленных книгах издательства «Питер», посвященных программе 3ds max различных версий. Таких книг насчитывается уже более двух десятков.

Любителяи и ценителям раритетов посвящается следующий раздел нашего замечательного сайта

Работа в старом добром 3dsmax5

В последнее время (ну теперь уже в предпоследнее) появилось очень много программ для моделирования, анимации и визуализации трехмерных миров. Каждая из них по-своему хороша, однако лучшее сочетание простоты управления и эффектности конечного результата удалось создать, как мне кажется, разработчикам из Discreet, Inc. (ранее Kinetix). Действительно, став самой распространенной и мощной настольной программой, 3D Studio Max обратил на себя внимание не только новичков, но и профессионалов. Однако первых не должны пугать многочисленные возможности, заложенные в Мах для вторых, - программа позволяет успешно работать и тем, и другим, - каждому на своем уровне.

От Автора

Глава 1. Введение
Итак, вы являетесь счастливым обладателем одного из лучших пакетов трехмерной графики - 3D Studio Max или просто Мах. Эта программа разработана одним из подразделений всемирно известной американской фирмы Autodesk, и мы будем работать с версией - 5.0. В результате своего развития Мах стал отраслевым стандартом и область его применения огромна и многогранна. В самом деле, эта программа трехмерного моделирования и анимации нашла своих многочисленных пользователей по всему миру от домашнего новичка до профессионала киноиндустрии. Идеи, заложенные авторами Мах, блестяще реализуются на практике, в настоящий момент это не только самый мощный, но и самый продаваемый пакет трехмерной графики в мире.

Глава 2. Установка программы
Для продуктивной работы в среде Мах требуется настроенный и оптимизированный компьютер, предустановленная операционная система, отлаженная видеоподсистема. Аппаратные требования описывались ранее, поэтому остановимся теперь только на вопросах Software (Программных). Рекомендуется инсталлировать Мах версии 5.0 на компьютер с операционной системой Windows NT версии 4.0 или выше. Однако этот пакет будет работать и на более распространенной OS - Windows 98 (хотя ради справедливости следует упомянуть о недостаточно устойчивой работе Мах в этой системе).

Глава 3. Элементы Управления
Любая программа и тем более такая сложно структурированная, как Мах версии 5.0 требует некоторого времени на ознакомление с методами управления, навигации и настройки пользовательской рабочей среды - Интерфейса. Разберем основные типы элементов интерфейса среды Мах. Сразу после запуска программы и показа рекламной заставки происходит раскрытие Главного Окна Мах - основного элемента интерфейса

Глава 4. Команды и Операции над объектами
Существует несколько дублирующих друг друга приемов для выполнения и управления операциями выделения объектов. Кроме самого традиционного из них - левого щелчка мыши на выбираемом объекте, эту процедуру можно произвести через группу пунктов Select (Выбор) из падающего меню Edit (Редактирование)

Глава 5. Моделирование
Окружающий нас мир упрощенно можно представить как трехмерную сцену с учетом фактора времени. Безусловно, такие природные явления как физические взаимодействия объектов, их деформации на основе свойств материалов и т.д., можно лишь имитировать с той или иной степенью реалистичности, однако, даже используя стандартные средства Мах, эта задача не выглядит неразрешимой. Кроме того, в конце этой книги мы кратко ознакомимся с коммерческими продуктами для среды 3D Studio Max производства третьих фирм, и вы сможете убедиться, что единственным ограничением является лишь ваша фантазия.

Глава 6. Освещение и Камеры
Виртуозное владение техникой моделирования и артистичное смешение красок и текстур при создании материалов не позволит получить по-настоящему реалистичные изображения без правильно настроенного света сцены и удачно закомпонованного кадра съемочной камеры. Два основных типа служебных объектов любой сцены Мах - Источники Света и Камеры требуют детальной настройки и отладки. Обычно работа с ними начинается сразу после создания первых объектов геометрии, однако подробная установка параметров более целесообразна позднее, в процессе настройки материалов.

Глава 7. Материалы
Одними из самых важных аспектов «натуральности» финального вида моделируемой сцены являются правильно подобранные и отлаженные материалы. Список свойств и зависимостей всех параметров, влияющих на конечный результат неограниченно велик, однако для получения вполне приличных результатов стоит лишь уяснить немногие правила и приемы.

Глава 8. Текстурные Карты
Выбор типа текстурной карты производится соответствующей кнопкой. Эти рельефные кнопки имеют надпись используемой карты текстуры, и их нажатие вызывает новый набор свитков с настраиваемыми параметрами. Если рельефная кнопка имеет надпись None (Ничего), то назначение карты текстуры отсутствует, и нажатие такой кнопки вызывает Material / Map Browser (Просмотрщик Материалов / Текстурных Карт)

Глава 9. Анимация
Любая трехмерная сцена, как бы детально она не была проработана, требует показа с различных точек зрения для выявления всех нюансов заложенных художником трехмерной графики. Однако во многих случаях при демонстрации объектов и процессов, изменяющихся в реальном времени даже множественные «снимки» с различных ракурсов не дают полного представления и эффекта присутствия. В самом деле, такие трехмерные сцены как низвергающийся водопад, падающие и искрящиеся снежинки или дымящая печная труба лесной избушки теряют очень многое при статическом рассмотрении. Именно для придания реализма неживым трехмерным мирам существует Анимация, или оживление.

Глава 10. Визуализация и Специальные Эффекты
Итак, вы подошли к разбору последнего раздела Мах, хотя в той или иной мере ранее неоднократно пользовались инструментами Rendering (Визуализации). При просмотре результатов моделирования, отладке материалов, обсчете анимационных последовательностей вы обычно выполняли левый щелчок на кнопке Render Scene (Визуализировать Сцену) в Main Toolbar (Основной Панели Инструментов) и визуализация происходила с использованием настроек по умолчанию. Однако такой режим зачастую недостаточен для получения реалистичного результата, достаточно вспомнить пример с вращением пропеллера в предыдущей главе. Поэтому остановимся на способах настройки и управления Rendering (Визуализацией).

Глава 11. 50 Советов Профессионала
Начав изучение новой программы (будь это база данных или графический пакет), пользователю не добавит энтузиазма тот факт, что конечный результат будет получен спустя недели, а то и месяцы. Особенно это справедливо для сложных, развитых программных продуктов. Уже говорилось, что Мах является приятным исключением из этого правила и некоторый усредненный результат достигается буквально после нескольких минут ознакомления с ним. Для того чтобы улучшить такой средний уровень до качественного, вашему вниманию предлагается набор приемов, отработанных годами практического применения во многих реальных проектах для кино, телевидения, архитектурного проектирования, мебельного, промышленного и WEB-дизайна, а также многих других отраслей деятельности, где Мах просто незаменим.

Приложение 1. Основные ресурсы Мах в Интернет
Существует огромное количество сайтов, посвященных Мах и 3D искусству в целом. При создании списка этих ресурсов выбирались лишь наиболее нужные и посещаемые, так как составление полного перечня - это скорее задача для другого, многотомного издания.Сначала остановимся на адресах и кратком описании страниц фирм-производителей программного обеспечения для Мах.

Приложение 2. Использование клавиатуры в Мах
Приведенные в Таблице № 1 клавиатурные комбинации предлагаются Мах по умолчанию и могут быть переопределены пользователем. Эта процедура описана в главе «Элементы Управления», а в главе «50 Советов Профессионала» содержатся рекомендации и краткий список такого переопределения.

Приложение 3. Список Основных Кнопок
Приложение 4. Глоссарии

3D Studio MAX для начинающего

А началось все с того, что вполне мирная беседа в одной из клубных конференций о методах реализации некоего графического эффекта обернулась жаркой дискуссией о рациональности применения техник трехмерного моделирования и использования продуктов такого творчества в WWW. Спор показал, что различных мнений на этой почве существует не меньше, чем предрассудков, ясно, однако, было одно: тема не должна остаться в тени. В любом случае, те, кто эту область для себя еще – несмотря на имеющийся интерес - не открыл, вполне имеют право такой шанс получить здесь.

Начало
Продолжение

Уроки по 3D Studio MAX. Различные эффекты

Для того чтобы повторить мрачность, присущую подводным фотографиям, необходимо создать условия окружающей среды, которые бы имитировали поглащение света и ухудшение видимости, характерные для подводной массы. В 3DS MAX этого можно добиться с помощью компонента Fog редактора Environment Editor.

Продолжение

ТЕКСТУРЫ ПРОГРАММЫ PAINTER

Painter поставляется с готовыми библиотеками текстурированной бумаги.
Вы также можете использовать библиотеки текстур, приобретенные у третьих лиц, или создавать свои.
Чтобы загрузить новую библиотеку текстур, на палитре Art Materials: Paper щелкните по всплывающему меню Paper Popup и выберите пункт Load Library. В окне открытия документа выберите файл с нужной вам библиотекой и щелкните по Open. Новая подборка текстур загрузится на палитру Art Materials: Paper.

Продолжение

Узоры (шаблоны) и текстуры

Самый простой способ построения элемента узора - плитки - состоит в том, чтобы нарисовать какой-либо графический объект и окружить его прямоугольником, помещенным в фон. Эта процедура рассказывает, как осуществлять это на дальнейших шагах и создавать плотные узоры, которые идеально складываются из плиток, посредством позиционирования копий рисунка на.каждом углу фонового прямоугольника. Как только вы создадите основную плитку узора, вы можете трансформировать ее каким-либо инструментом, для этого предназначенным. Вы можете также делать копии плитки и создавать различные цветовые варианты для экспериментирования над дизайном.

Простые узоры (шаблоны)
Фотографии, маскированные текстом
Текст в стиле плакатов 1960-х годов
Имитация зерна фотопленки 1
Имитация зерна фотопленки 2

*