Визуализация сцены даже при отлично настроенном освещении никогда не даст тех результатов, какие можно наблюдать на лучших творениях мастеров трехмерной графики, если объектам сцены не будут назначены материалы. Окрашенные в присвоенные им при создании цвета, объекты не могут приобрести ни зеркального блеска, ни прозрачности, не станут казаться светящимися изнутри и ни за что не смогут воспроизвести шероховатую текстуру необработанного камня, мягкого ковра, древесной коры, сияние кафеля или полированного дерева... В результате самая выдающаяся геометрическая модель трехмерной сцены будет выглядеть убого.
Вот и пришла пора заняться материалами. Признаться, для меня это один из самых любимых этапов работы над трехмерной графикой. Процесс создания и назначения материалов напоминает действия средневекового алхимика: взял порцию металлического блеска, добавил прозрачности и немного самосвечения, подмешал красок — и вдруг тусклая невзрачная сетчатая оболочка начинает сверкать, как драгоценный камень! Впрочем, сходство с алхимиком не только чисто внешнее: как правило, при создании материала приходится пользоваться излюбленным методом этих фанатиков превращения свинца в золото — методом проб и ошибок.
Для создания и настройки свойств материалов в max 7.5 служит универсальный программный модуль — Material Editor (Редактор материалов). Перед тем как начинать непосредственное знакомство с его инструментарием, попробуем разобраться в том, что же представляют собой материалы max 7.5.