Для того чтобы повторить мрачность, присущую подводным фотографиям, необходимо создать условия окружающей среды, которые бы имитировали поглащение света и ухудшение видимости, характерные для подводной массы. В 3DS MAX этого можно добиться с помощью компонента Fog редактора Environment Editor.
Подводная мгла: |
1. Включите режим привязки к координатной сетке 2D Snap
2. В видовом окне Top создайте объект Quad Patch, расположив его верхний левый угол в точке с координатами X=-100, Y=100, а нижний правый угол - в точке X=100, Y=-100 (Объект Quad Patch должен иметь длину и ширину в 200 единиц).
3. В разворачивающейся панели Parameters включите опцию Generate Mapping Coordinates. Примените к объекту Quad Patch текстуру песчаного дна.
4. Разместите в видовом окне Top камеру приблизительно в точке с координатами 0,-40,0.
Перетащите ее точку сьемки вертикально вверх до края объекта Quad Patch. При этом перемещение по оси Y должно составить приблизительно 102
единицы. В видовом окне Left переместите тело Camera01
по оси Y вверх на 10 единиц.
5. Во вкладке Modify перейдите к параметрам группы Environment Ranges разворачивающейся панели Parameters.
Включите опцию Show и замените значение 1000
параметра Far Range значением 125. Теперь измените представление в видовом окне Perspective
видом из камеры Camera01.
Глубинный свет: |
1. Щелкните на вкладке Create на кнопке Light, а затем - на кнопке Omni. В группе Color
установите для параметров RGB значения 255, 255, 255. В видовом окне Top поместите источник света Omni приблизительно в точке с координатами 50,-50,0 (x,y,z. -соответственно).
2. В видовом окне Left переместите элемент Omni
вверх по оси Y на 50 единиц.
3. Щелкните на объекте Quad Patch, чтобы выбрать его. Примените к нему модификатор Edit Mesh и установите для его опции Sub-Object Selection Level
значение Face.
4. В любом видовом окне выберите весь объект Quad Patch. Во вкладке Modify в разворачивющейся панели Edit Face найдите группу Tessellation. Не изменяя текущих установок щелкните на кнопке Tessellate