Уроки по 3D Studio MAX. Различные эффекты


Фейерверк


Создаем партикл партиклов из третьих плагинов. Используем Atomizer (опционально), LumeObjects и PyroCluster (желательно).

Рисуем только разрыв ракеты, т.к. до этого момента она почти не видима.

1. Создаем партикл, который имитирует разрыв. Хорошо подходит PArray. Делаем сферическое разлетание, опционально создаем Gravity SpaceWrap и привязываем взрыв к нему. Опционально потому, что не все взрывы фейерверков визуально подвержены гравитации - если скорость разлета осколков велика, а время их жизни мало - мы не видим искривления их траекторий. Так что решайте в зависимости от ситуации.

2. Создаем объект для изображения отдельного осколка. Это тоже Particle и тоже хорошо подойдет PArray. Скорость выброса частиц - равна скорости разлетания частиц партикла из п.1, направление/разлет - конусом.

3. Несколькими альтернативными способами привязываем партиклы из п.2 к п.1:

3.1. Используем Atomizer: в качестве партикла выбираем п.2, п.1 привязываем к атомайзеру

3.2. Используем встроенный в PArray средства клонирования: указываем что в качестве испускаемых частиц, партикл из п.1. использует партикл из п.2.

4. Настраиваем партикл-осколок из п.2. Есть несколько альтернатив, зависящих от эффекта, который ты хочешь получить:

4.1. Используем для имитации горения/искр LumeObjects. Там все достаточно тривиально.

4.2. Используем для изображения этого PyroCluster, сие чуть сложнее - настройки оного разнообразны и обильны. Желательно не забыть врубить затухание дыма с удалением от источника (летящего осколка).

4.3. Используем и LumeObjects и PyroCluster для достижения особо крутого результата. Главный hint: не надо накладывать оба эффекта на один и тот же партикл, оптимальный вариант - создать для осколка два идентичных партикла, прилинковав один к другому (или даже сгруппировав их). На один накладывается PyroCluster (дым), на другой - Lume (искры).

5. При наличии отсутствия LumeObjects и/или PyroCluster заменяем их встроенными в Макс средствами (с легкой потерей эффектности изображения):

5.1. Дым создаем, указав партиклу в качестве частиц - Face, материал - фрактальный шум для diffuse, + этот же шум для прозрачности. Дополнительно, для прозрачности можно использовать материал, мнэээ... забыл название, а Макс запускать лом, - который дает концентрический градиент (посмотришь в списке материалов) - так мы достигнем того, что прозрачность будет полной по краям и меньшей в центре. Для менее прозрачной части облачков дыма, как я сказал, используем еще и фрактально- нойзовую прозрачность, ту же что для Diffuse.

5.2. Идентично поступаем с искрами, только фрактальный шум уже не нужен, а нужно Self Illumination=100.




Начало  Назад  Вперед