3D Studio MAX для начинающего

         

Запустили. Что дальше?


В этом курсе мы преследуем практические цели, а потому стоит как можно быстрее начать делать что-то «реальное». Однако, как мне кажется, разумно для начала бегло ознакомиться с оболочкой, выявить элементы, представляющие для нас наибольший интерес, а заодно и просто попривыкнуть к обстановке, дабы на будущее знать примерно, что где лежит. Итак, смотрим и видим:


  • ...4 проекции создаваемого нами мира. Их расположение, тип и количество можно менять. Как это делается - разберемся позже. Активируется тот или иной вид кликом на его название в левом верхнем углу.

  • ...довольно типичное меню. То, что нас непосредственно может интересовать, объяснений не требует. Более того, многие его команды продублированы на других панелях. К нему мы будем возвращаться по мере необходимости.


  • ...пестрое сборище всевозможных инструментов. Немного подробнее о наиболее важных:
    • - как и можно догадаться - классические Undo и Redo. Распространяются на множество шагов, но существуют и необратимые операции.
    • - курсор для выбора объектов, меню типов выбора (прямоугольник, эллипс, полигон), фильтр выбираемых объектов, вызов окна списка объектов для выбора по имени.
    • - эти кнопки представяют собой самые простые операции, которые можно совершить с объектом в пространстве - переместить, покрутить, (не)пропорционально уменьшить или увеличить, опираясь при этом на различные системы координат, с возможностью ограничить изменения одной или двумя осями.
    • - кнопка вызова редактора материалов - о нем самом мы поговорим немного позже.
    • - здесь - основной доступ к рендереру - модулю, занимающемуся построением готовых картинок из сделанной нами геометрии, присвоенных объектам поверхностей и расставленных источников света.

    • ...панель контроля видов/проекций содаваемого мира для перемещения точки зрения наблюдателя, изменения направления и угла обзора, оптимизации вида и т.д. - не влияют на созданную геометрию (за исключением положения камеры).
    • Все, что мы до настоящего момента успели рассмотреть, больше напоминает своеобразный рабочий стол, на котором под рукой - в относительном (техническом) беспорядке - всегда самое нужное. Теперь на очереди строгая иерархическая система создания и модификации объектов - этакий шкаф с раложенными по полочкам и ящикам заготовками и нструментами. Вот, как выглядит верхний уровень этой иерархии:




      На начальной стадии только 2 первых пункта - Create и Modify - представляют для нас особый интерес.

      Работа по созданию модели как правило начинается с простейших двух- или трехмерных элементов, таких как прямая линия, сплайн, полигон, куб, шар и т.д. В результате взаимодействия примитивов по различным схемам и наложения на объекты или их части соответствующих модификаторов возникают более сложные и приближающиеся к конечному идеалу модели.

      Так, в меню Create мы имеем в первую очередь сталкиваемся с возможностью выбора типа элемента, который мы хотим создать:


      (стандартный ли примитив, двумерную фигуру, а может, источник света, камеру или что-то другое?)

      В дальнейшем мы уточняем наши пожелания, спускаясь по абстракционной лестнице, и в конце концов приходим к созданию конкретных объектов.

      Содержание раздела